Damit das “Preis-Wechsel-System” nicht ganz so stark ausgenutzt werden kann,
gibt es jetzt Begrenzungen im Lager.
D.h. man kann zB.: keine Schlüssel mehr kaufen, wenn die Schlüssel Slots im Lager voll sind.
Genauso werden auch keine Schatztruhen mehr gelagert, wenn das Truhen-Lager voll ist.
Der Spieler wird also gezwungen sein, regelmäßig zu verkaufen.
Und kann somit nicht “horten”!
Die frage ist nun: Wie groß sollen die einzelnen Lager sein?
Eure Meinung ist gefragt:
Schatztruhen: 5 ?
Schlüssel: 5 ?
Gold/Silber-Nuggets: 5 ?
mehr ? weniger ? vorschläge?
(bitte nur realistische vorschläge)
Nach dieser Entscheidung, gibt es die neue version der predemo zum testen 
To prevent the “price exchange system” from being exploited quite so extensively,
there are now limits on the warehouse.
This means, for example, that you can no longer buy keys if the key slots in the warehouse are full. Likewise, treasure chests will no longer be stored if the chest storage is full.
This means that the player will be forced to sell regularly.
And thus cannot “hoard”!
The question now is: How large should the individual warehouses be?
We want your opinion:
Treasures: 5 ?
Keys: 5 ?
Gold/Silver-Nuggets: 5 ?
more ? fewer ? suggestions ?
(please only realistic suggestions)
After this decision, the new version of the predemo is available for testing 
20 wäre so mein Vorschlag
20 sind okay, wer braucht schon mehr Truhen, mit dem Schlüsselkauf komme ich eh nie hinterher.
Hi, sry das ich erst jetzt etwas dazu schreibe.
Ja wie das bei mir mit Wirtschaftssimulationen so ist, habe ich das mit den Preisen auch der Dynamik der diese unterliegen auch bis aufs Äußerste getrieben. War am Ende im Grunde wie ein “Börsenspiel”.
Also hat mich recht schnell “angefixt” und dann habe ich die Einkaufspreise niedrig gehalten und dabei alles gehortet was ging…am Ende waren Truhen silber und gold vollkommen egal, es ging nur drum billig Klicks zu generieren und dann zu verkaufen nachdem man noch günstig die Geräte und so gekauft hat. Dann die Preise steigen lassen und Klicks verkaufen (so dass die nächste Fuhre Geräte noch billig zu haben sind) und dann Preise so steigern dass genug Klicks und Geld pro “Durchlauf” übrig bleiben. Das dann immer wiederholen…
Ich hänge mal meinen letzten Screenshot an…
(Ich habe das wirklich exzessiv optimiert - stundenlang)
Oh ach ja, die Storagesize… etwas weniger bzw eine begrenzung überhaupt würde diese art zu spielen eindömmen können. ich habe bestimmt 80 truhen gesammelt und für die schlüssel unter 1000 bezahlt…beim öffnen war der preis schon so hoch dass es über 100k für die ersten gab…
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DANKE Oxensplit, für deinen ausgiebigen test

mittlerweile ist die predemo aber schon beendet.
ich mach gerade noch die letzten arbeiten an der offiziellen demo für den steam-shop.
die lager-begrenzung ist aber jetzt im spiel!
man kann aber lager-erweiterungen kaufen um das lager zu vergrößern.
und die sind dann dauerhaft!
in einem spiel muss es auch “negative” dinge geben, sonst wird es schnell langweilig.
daher die begrenzung. so kann der spieler nicht zu stark “horten”
und muss eben auch mal mehr geld investieren um werkzeuge oder skills zu kaufen.
oder items verkaufen, wenn der preis gerade nicht so hoch ist.
des weiteren sind alle zufalls-formeln angepasst/verbessert worden,
damit man nicht gleich schon sooo früh, sooo hohe geldsummen hat 
zusätzlich hab ich für hohe zahlen einen “numcut” eingefügt.
d.h. die letzten ziffern werden bei hohen zahlen abgeschnitten
und durch buchstaben ersetzt - bsp. 100k = 100.000 !
so passen die besser ins menü 
es gibt auch nur noch EINEN highscore! und der ergibt sich aus klicks + coins!
sowie das spiel von steamworks freigegeben wird,
wird es hier natürlich bekannt gegeben 